2014手游投资成本增50以上门槛再提升【咨询】
今年上半年手机游戏展现出了“可怕”的增长潜力——在第一季度就后来居上以22.6%的比例,首次超过页游在整体游戏市场的占比,成为游戏第二大细分市场。但其实对于中小手游团队而言,这看似美好的一年却不是“最美的时光”。据业内人士透露,现在手游项目无论从人力物力还是推广成本上,都比去年增长了至少50%以上。
数据来源:iResearch
这造成的后果就是,所谓“猪与风”只是一种臆想。资金技术经验各方面实力都比较雄厚的大中型互联网企业优势凸显,反而纷纷一头扎进手游坑。游族网络CEO林奇就表示非常看好移动互联网领域,相信“在PC互联网时代,网络游戏就贡献了互联网产业70%的利润,而如今这套模式正在搬运到移动互联网,这就是时代给予的机遇”。
门槛提高对市场有利
实际上,游族今年在手游上,真真是恨下了一笔血本的。据透露,游族此次Chinajoy有5款产品亮相本次Chinajoy。除了已知一款页游《战龙军团》以及一款《四大萌捕》是手游外,笔者预计,剩下的3款产品里面,至少有2款也是手游作品。而《四大萌捕》更不必说,是游族今年的主推产品,光收购温瑞安武侠版权的成本,就是一笔大数额。
这样的投入放在中小型手游团队而言,是几乎很难承受的。往往团队拿到的投资,只能支持开发一到两个游戏项目。本身市面上已经游戏产品泛滥,每个类型的手游随便抓抓都能抓出一大把。玩家以近乎苛刻的眼光挑选游戏,想要一炮而红又没有能第一时间抓住玩家心的足够属性,那结果只能是生存空间被挤压,经历一轮轮清洗。
当然,类似《Flappy Bird》这样低投入像素风手游的成功也并不是没有,80%都要归功于运气,只是不是每个团队都有这样的运气。大部分月流水过千万的手游,例如《我叫MT》、《大掌门》、《萌江湖》等,在早期投入都不会低。但也正是这样的高投入需求,促进了手游市场开始摒弃过去侵权问题丛生、要量不要质的粗放型增长模式,走向良性发展。
从这点来看,手游门槛的提高反而是有利的,这也是已经成熟的端游市场、半成熟的页游市场都经历过的阶段。除此之外,渠道和营销成本不断增加的问题,让媒体喊出“手游已经不是没钱没经验的创业者玩得起的游戏”,林奇一再提到的所谓“移动互联时代的数字发行还有巨大机会等着游族”前途确实光明,但路也还需一步步走。
手游发行成新香饽饽
今年投资成本的激增,让手游发行成为更多团队的一大需求,带来手游发行行业的快速发展。相比手游开发成功的不稳定,发行则要安逸得多,首先它可以根据自己的优势资源是否与产品相符合来挑选产品。而中小手游团队无力在产品研发之余继续处理联系渠道、推广运营等各项事宜,自然也就有需求去寻找合适的手游发行。
包括已经有成功经验在前的手游开发商、端游企业,以及去年才从页游向手游进军的游族,都在窥欲发行这块大肥肉。自阿里巴巴宣布推出手游平台单机游戏免费接入,联运3:7分之后,手游发行领域似乎就没什么再重大的新闻了,直到3月游族再宣布斥资20亿推+U计划,对中小手游团队给出更多有利条件,分享市场红利。
事实上在成为A股第一页游股后,游族就已经拥有了足够的资本去加入对手游好产品的圈地运动,加上在页游领域、研发商自运营平台上的成绩,虽然进入较晚,也能算得上有一定知名度和经验的发行商。结合+U计划中推出的一系列政策:包括产品推广费用保底、产品营收保底、玩家决定推广资源,可以相信游族确实是在助力更多团队共赢。
不过无论成本是否在大跨步,产品本身是能让人眼前一亮的S级产品,渠道、发行商、资本自然也就纷炯而来。这建立在团队的研发实力确实值得认可的基础上。手游门槛的提升,其实就是从“渠道、发行为王”到回归“产品为王”的过程。
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